Главное тормозило графического редактора

Version in English

Сегодня, я продолжаю писать о своём проекте, движке "Pixel Walker", с помощью которого можно генерировать уникальные изображения и объекты!

Более подробно о том, что такое "Pixel Walker" и о двух его первых объектах можно прочитать в предыдущих постах. А сейчас, я напишу о том, как наряду с созданием объектов развивался интерфейс, который должен был в итоге превратиться в графический редактор.


Как я уже писал ранее, в разработке самого графического редактора мне помогал мой таинственный партнёр, всё что касалось интерфейса, формочек, менюшек и вывода графики на OpenGL он взял на себя. Я же занимался разработкой самого движка.

Вместе с этим, мне какое то время пришлось использовать стандартные VCL формочки, для того, чтобы тестировать объекты:

Кнопка "Нарисовать"
Collapse )

Небо и земля pixel walker'а

Version in English

В прошлом посте я писал о том, как появилась идея создать графический редактор и о первом объекте, который я создал для него — дерево. Направляемся дальше!

Вот несколько изображений, которые получилось сгенерировать всего с одним объектом - деревом:

Изображения, сгенерированные с помощью "дерева"
Collapse )

Идея о Pixel Walker и как я создавал деревья

Version in English

Сегодня я бы хотел рассказать, собственно как я решил начать разработку Pixel Walker'а, чем руководствовался при этом, а так же поделиться историей создания самого первого объекта для этого движка!

Как я уже писал в своём предыдущем посте, я не плохо рисую! С моими работами можно ознакомиться здесь, а вот некоторые из них:

Dryad 2013
Fotkaemsa poconi 2017
Your green 2014

Однажды, я решил сделать для себя графический редактор. Задумка заключалась в том, что бы программа могла сама создавать изображения, а художник мог рисовать "поверх", меняя или дополняя составные элементы. 

С этим делом мне вызвался помочь мой таинственный партнёр, взвалив на себя всё что касалось интерфейса и рисования "поверх" генерируемого изображения. Я же уже в плотную занимался созданием разных объектов, первым из которых было дерево.

Процесс разработки "дерева"

Поэтапно я шёл к реализации первого объекта. В процессе работы, помимо создания общей структуры, я задался вопросом максимальной кастомизации объекта.

Почти финальный вариант


Если я хотел, чтобы изображение генерировалось случайным образом и было каждый раз уникальным, то мне нужно было сделать параметры, изменение которых делало бы картинку не узнаваемой.

Кастомизация деревьев

В процессе получились настолько гибкие настройки, что создаваемый объект, мог быть абсолютно не похож на дерево! И это мне очень понравилось, это именно тот уровень кастомизации, которого я добивался!

Это тоже "деревья"

Это отнюдь не финальная версия, сюда можно добавить текстуру коры, пеньки, корни, дупла, плоды и т.п.. И, так как это был самый первый объект, сам по себе объект дерева сейчас не очень гармонично вписывается в общую конструкцию, поэтому он один из первых объектов в списке на обновление.

Сегодня в процессе разработки, я столкнулся с одним забавным багом. В завершении хочу поделиться роликом, который его демонстрирует:

Если вы хотите поддержать мой проект, это можно сделать по ссылке или пополнив один из счетов WebMoney

R163522901261 

Z180352303030 

X054099745452

Благодарю всех, читателей и тех, кто оставляет свои отзывы!

Ссылка на предыдущий пост

Привет, livejournal

Version in English

Всем привет! Сегодня я зарегистрировался на livejournal!

И не просто так! Первое о чём хотел бы рассказать, это о моём текущем проекте!

У меня не плохо получается рисовать, и однажды я подумал, почему бы не написать программу, которая генерирует шаблоны изображений. Из этой идеи родился "Pixel Walker"

Это движок, генерирующий собственную, уникальную графику: 

Все объекты, которые видно на изображении, генерируются случайным образом, исходя из типа объекта и заданных параметров.

Я уже придумал несколько интересных проектов на этом движке, и усердно работаю над ними, но об этом я расскажу немного позже!

Следующий пост